Calle vacía bajo la lluvia de noche con las farolas reflejándose sobre el asfalto mojado, ejemplo del tipo de escena que resuelve el trazado de rayos
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HARDWARE 27 Agosto 2026 12 min lectura 11 visitas

DLSS 4.5 Ray Reconstruction: qué cambia y en qué RTX funciona (30 juegos ya)

Chester
Chester Editor

DLSS 4.5 Ray Reconstruction se lanzó el 25 de agosto de 2026 durante la Gamescom con un detalle que no se esperaba: funciona en todas las GeForce RTX, desde la serie RTX 20. No hay exclusividad de generación, no hace falta silicio nuevo y no está reservado a las RTX 50. Es un modelo transformer de segunda generación con un 35% más de capacidad de cómputo que procesa un 20% más de parámetros manteniendo un rendimiento similar al anterior, y llega de salida a 30 juegos. Te contamos qué cambia exactamente, qué necesitas para activarlo y qué tarjeta compensa comprar si vas a jugar con trazado de rayos.

Resumen rápido: DLSS 4.5 Ray Reconstruction es el nuevo denoiser por IA de NVIDIA para escenas con trazado de rayos y path tracing. Se lanzó el 25 de agosto de 2026 con soporte para 30 juegos y requiere el driver GeForce Game Ready 580.88 WHQL o superior. Lo importante: es compatible con toda la gama RTX, incluidas las RTX 20 y RTX 30 de 2018 y 2020. No mejora los fps, mejora la imagen: iluminación más precisa, mejor estabilidad temporal y más claridad en movimiento. La generación de fotogramas sigue siendo otra cosa y esa sí tiene requisitos por generación.

Qué es DLSS 4.5 Ray Reconstruction

Conviene separar las piezas, porque «DLSS» se ha convertido en un paraguas que agrupa tecnologías muy distintas. Ray Reconstruction no reescala ni inventa fotogramas: elimina el ruido.

Cuando un juego usa trazado de rayos o path tracing, no calcula todos los rayos de luz posibles —sería inviable en tiempo real—, sino una muestra pequeña. El resultado bruto es una imagen granulada, llena de puntos. Históricamente cada motor aplicaba un denoiser programado a mano para limpiar ese ruido, y esos filtros tenían problemas conocidos: emborronaban reflejos, arrastraban la iluminación un fotograma por detrás y hacían parpadear las sombras al mover la cámara.

Ray Reconstruction sustituye ese filtro artesanal por una red neuronal entrenada con imágenes de referencia calculadas sin límite de tiempo. En vez de suavizar el ruido, reconstruye cómo debería verse la escena. El resultado es una imagen con la iluminación más cerca de lo que el motor pretendía, no una versión difuminada de la muestra ruidosa.

Interior de una habitación oscura iluminada por reflejos y luces de neón con trazado de rayos, mostrando sombras suaves y superficies reflectantes
El path tracing calcula pocos rayos y genera una imagen ruidosa: el trabajo del denoiser es reconstruir lo que falta.

Qué cambia respecto a DLSS 4

La versión 4.5 es una actualización del modelo, no una tecnología nueva. NVIDIA ha dado cifras concretas de lo que ha crecido:

AspectoDLSS 4DLSS 4.5 Ray Reconstruction
Arquitectura del modeloTransformer 1ª generaciónTransformer 2ª generación
Capacidad de cómputoReferencia+35%
Parámetros procesadosReferencia+20%
Coste en rendimientoReferenciaSimilar
Datos de entrenamientoConjunto originalConjunto ampliado
GPU compatiblesToda la gama RTXToda la gama RTX

Ese «coste en rendimiento similar» pese al 35% más de cómputo es el dato interesante, y explica por qué NVIDIA puede llevarlo a tarjetas de 2018: el modelo es más pesado, pero se ejecuta sobre los Tensor Cores que esas GPU ya tienen y el trabajo extra se reparte de forma que no se traduce en una caída de fps proporcional.

En la práctica, las mejoras que se anuncian son tres, y todas de imagen:

  • Iluminación más precisa: mejor conciencia espacial, lo que reduce la típica luz que «se escapa» por los bordes de los objetos.
  • Mejor estabilidad temporal: un denoiser más grande y un control más fino de la acumulación entre fotogramas, así que menos parpadeo en sombras y reflejos.
  • Más claridad en movimiento: es donde peor se comportaban los denoisers clásicos, porque al girar la cámara perdían la referencia de fotogramas anteriores.

En qué GPU funciona (y qué no funciona en cada una)

Aquí está la noticia real, y es una buena noticia poco habitual en NVIDIA: Ray Reconstruction 4.5 funciona en RTX 20, RTX 30, RTX 40 y RTX 50. Una RTX 4090 de hace tres generaciones recibe exactamente el mismo modelo que una RTX 5090.

Ahora bien, el resto del paquete DLSS sí está segmentado por generación, y ahí es donde se produce la confusión:

TecnologíaRTX 20RTX 30RTX 40RTX 50
Ray Reconstruction 4.5
Super Resolution (reescalado)
DLAA
Frame GenerationNoNo
Multi Frame GenerationNoNoNo
Dynamic Multi Frame GenerationNoNoNo

El matiz de las RTX 20 y 30: estas dos generaciones no tienen soporte nativo de FP8 en sus Tensor Cores. Ray Reconstruction funciona, pero los modelos transformer más recientes de Super Resolution pueden costarles más rendimiento que a una RTX 40 o 50. Si tienes una RTX 2060 o una RTX 3060, activa Ray Reconstruction y comprueba los fps antes y después en tu juego: la mejora de imagen está garantizada, el coste depende de tu tarjeta.

Cómo activarlo: driver 580.88 y ajustes

El proceso es corto y no tiene trampa:

  1. Actualiza al driver GeForce Game Ready 580.88 WHQL o superior. Es el requisito mínimo; con drivers anteriores la opción no aparece.
  2. Activa el trazado de rayos o el path tracing en el juego. Ray Reconstruction solo tiene sentido si hay ruido que reconstruir: sin ray tracing, la opción está apagada o directamente no se muestra.
  3. Busca la opción «Ray Reconstruction» dentro del menú DLSS del juego. En algunos títulos se llama «Reconstrucción de rayos» y en otros está unida al ajuste de calidad de DLSS.
  4. Si el juego no tiene la versión 4.5, puedes forzar el modelo desde la aplicación NVIDIA con la anulación de DLSS, que aplica el modelo más reciente a los juegos que usan versiones antiguas.

Un consejo práctico: prueba primero en un juego con path tracing completo, que es donde la diferencia se ve sin buscarla. En trazado de rayos parcial —solo reflejos o solo sombras— la mejora existe pero es más sutil.

Los 30 juegos compatibles de salida

NVIDIA arrancó con 30 títulos el mismo día del lanzamiento. La lista mezcla juegos con path tracing completo y otros con trazado de rayos parcial:

  • Path tracing completo: Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Portal with RTX, Half-Life 2 RTX, Indiana Jones and the Great Circle, Star Wars Outlaws y DOOM: The Dark Ages.
  • Trazado de rayos: Hogwarts Legacy, Marvel's Spider-Man 2, Avatar: Frontiers of Pandora, F1 25, Resident Evil Requiem, Crimson Desert, PRAGMATA, FBC: Firebreak, Call of Duty: Black Ops 7, The First Descendant y EVERSPACE 2.
  • Multijugador y servicio: NARAKA: BLADEPOINT, War Thunder, Enlisted, NTE, Backrooms: Escape Together, Incursion Red River, Subliminal, Directive 8020, Death Relives, Sword of Justice, Samson e I Am Jesus Christ.

Es un despliegue inusualmente amplio para el primer día, y se explica porque Ray Reconstruction 4.5 sustituye un modelo que ya estaba integrado: los estudios no tienen que reimplementar nada, basta con actualizar la DLL.

Lo que llega en septiembre y octubre

NVIDIA aprovechó la Gamescom para poner fechas a los siguientes:

FechaJuegoQué incorpora
15 de septiembre de 2026007 First LightActualización con path tracing y DLSS 4.5
24 de septiembre de 2026CONTROL ResonantPath tracing y DLSS 4.5 de salida
30 de septiembre de 2026AION 2Acceso anticipado con DLSS 4.5
5 de octubre de 2026AION 2Lanzamiento free-to-play
6 de octubre de 2026Gears of War: E-DayDLSS 4.5, ray tracing y RTX Mega Geometry

Además, NVIDIA incluye CONTROL Resonant de regalo con la compra de una RTX 5090, una RTX 5080 Founders Edition, una RTX 5070 Ti o una RTX 5070. Si estabas esperando para renovar, el paquete sube el valor de la compra en unos 60-70 euros.

RTX Mega Geometry y DirectX Raytracing 2.0

El otro anuncio técnico de peso es RTX Mega Geometry, y resuelve un problema muy concreto que llevaba años atascado: el trazado de rayos sobre geometría Nanite en Unreal Engine 5.

Nanite subdivide la geometría dinámicamente según la distancia a la cámara, así que la malla cambia constantemente. El trazado de rayos, en cambio, necesita una estructura de aceleración precalculada sobre esa malla. Reconstruir esa estructura cada fotograma es carísimo, y por eso muchos juegos de UE5 acababan trazando rayos sobre una versión simplificada de la escena: reflejos que no coincidían con lo que veías.

Mega Geometry permite actualizar esas estructuras de forma incremental, así que el trazado de rayos ve la misma geometría que el rasterizado. Debuta en Gears of War: E-Day el 6 de octubre y, según NVIDIA, pasará a ser parte estándar de DirectX Raytracing 2.0, lo que significa que dejará de ser una extensión propietaria.

Tarjeta gráfica moderna de gran tamaño con tres ventiladores instalada en un ordenador de sobremesa con iluminación verde y azul
Ray Reconstruction 4.5 se ejecuta sobre los Tensor Cores que ya tiene cualquier RTX, incluidas las de 2018.

RTX Spark: NVIDIA se pasa a Arm

El anuncio más estratégico no fue de gráficos, sino de plataforma. RTX Spark es la primera plataforma de PC de consumo basada en Arm de NVIDIA, y llega este otoño. La duda evidente con cualquier PC Arm es si los juegos funcionan, y la respuesta que dio NVIDIA en Gamescom fue en dos partes.

Primera: EA, Ubisoft y Embark Studios llevarán sus juegos a la plataforma, con Apex Legends, Anno 117: Pax Romana, Arc Raiders y The Finals confirmados.

Segunda, y más importante: los sistemas anticheat funcionarán. NVIDIA confirmó Javelin, Easy Anti-Cheat, BattlEye y Denuvo. Ese ha sido históricamente el muro contra el que chocaban Linux y ARM en el multijugador competitivo, porque el anticheat trabaja a nivel de kernel y no se emula sin más. Que las cuatro grandes soluciones estén confirmadas de salida cambia por completo la viabilidad de la plataforma.

Por qué esto importa más allá del gaming: una plataforma Arm con GPU RTX integrada es exactamente el perfil que buscan quienes ejecutan modelos de IA en local, por eficiencia energética y por memoria unificada. Si es tu caso, en la comparativa de GPU para IA local y en la de mini PC analizamos cuánta memoria necesitas de verdad según el tamaño del modelo.

ACE: personajes con IA local

NVIDIA ACE es la iniciativa de personajes conversacionales, y en Gamescom recibió un ejemplo concreto: Aniimo integrará ACE a principios de 2027 para permitir interacción natural por voz con las criaturas del juego, usando modelos Nemotron ejecutados en local, no en la nube.

Ese detalle —en local— es el que decide si la tecnología es viable. Un personaje que responde por voz con 800 milisegundos de latencia de red rompe la inmersión, y además implica coste por partida para el estudio. Ejecutar un modelo pequeño en la propia GPU elimina las dos cosas, a cambio de reservar VRAM que el juego querría para texturas. Es el mismo compromiso que ya conocemos de ejecutar modelos de IA en local: todo depende de cuánta memoria te sobre.

Qué GPU comprar para aprovecharlo

La conclusión práctica de todo esto es tranquilizadora: si ya tienes una RTX, no necesitas cambiarla para tener DLSS 4.5 Ray Reconstruction. Actualiza el driver y listo. La compra solo tiene sentido si el path tracing te va a menos de 40 fps, y ahí lo que necesitas es músculo bruto, no una versión nueva del denoiser.

Para jugar a 1080p con trazado de rayos

La ASUS Dual RTX 5060 de 8 GB es el suelo razonable, con el matiz de que 8 GB de VRAM se quedan justos en cuanto activas texturas altas y ray tracing a la vez. Si puedes estirar el presupuesto, la RTX 5060 Ti de 16 GB duplica la memoria y es una compra que envejece bastante mejor.

Para 1440p con path tracing

Aquí el punto dulce es la RTX 5070 Ti de 16 GB. Con Multi Frame Generation activado, el path tracing a 1440p pasa de ser una demo técnica a algo jugable de verdad, y los 16 GB dan margen para los próximos años.

Para 4K y path tracing sin concesiones

La MSI RTX 5090 Gaming Trio OC de 32 GB es la única que lo hace sin pedir perdón, y también la única con la que 4K nativo más path tracing es una opción. Es cara y consume mucho: asegúrate de tener una fuente a la altura, como la Corsair RM1000x ATX 3.1 con conector nativo de 12V-2x6.

¿Y si tienes una Radeon?

Ray Reconstruction es exclusivo de NVIDIA, así que una Sapphire Nitro+ RX 9070 XT no lo tiene. AMD tiene su propio camino con FSR y sus técnicas de reconstrucción, y en rasterizado puro compite muy bien por precio; en path tracing, la distancia sigue siendo grande. Es el factor que más pesa hoy al elegir entre las dos marcas, y lo desglosamos en la comparativa de tarjetas gráficas.

El resto del equipo

Una mejora de calidad de imagen se aprovecha en la pantalla, no en la GPU. Un panel como el LG UltraGear 32GS95UE OLED 4K a 240 Hz es donde de verdad se nota que la iluminación es más estable, por el contraste infinito del OLED; hay más opciones en la selección de monitores gaming OLED. Si juegas en portátil, en la guía de portátiles gaming están los modelos con RTX 50 móviles, que también reciben DLSS 4.5. Y si vas a montar el equipo desde cero, revisa antes el tutorial de optimización para PC gaming, la guía de fuentes de alimentación y la de memorias RAM DDR5, teniendo en cuenta la crisis de precios de memoria que sigue vigente. Para jugar desde el sofá con path tracing, tampoco viene mal repasar los mejores mandos para PC.

Qué significa esto para el jugador de PC

Tres lecturas, por orden de importancia.

La primera es que NVIDIA ha roto su propio patrón. La compañía tiene un historial de atar cada novedad de DLSS a la generación recién lanzada: Frame Generation exigió RTX 40, Multi Frame Generation exige RTX 50. Que Ray Reconstruction 4.5 llegue a una RTX 2060 de 2018 es una excepción notable. La explicación técnica es que el modelo corre sobre Tensor Cores genéricos y no depende de hardware específico, pero eso también era cierto en otras ocasiones y no se hizo.

La segunda es que el denoiser se ha convertido en el cuello de botella visible del path tracing. Durante años la conversación giró alrededor de cuántos rayos podía trazar la tarjeta. Ahora el número de rayos es suficiente y lo que separa una imagen convincente de una borrosa es la calidad de la reconstrucción. Es un cambio de eje importante: significa que las mejoras futuras vendrán más por software y modelos entrenados que por más unidades RT en el silicio.

Y la tercera es que RTX Spark merece atención aunque hoy parezca marginal. Una plataforma Arm con anticheat funcionando de salida es el primer intento serio de romper el monopolio de x86 en el PC de juego. Si funciona, en tres años la pregunta «¿esto corre en Arm?» dejará de tener sentido, igual que dejó de tenerla en móviles.

Preguntas frecuentes sobre DLSS 4.5 Ray Reconstruction

¿Qué es DLSS 4.5 Ray Reconstruction?

Es el denoiser por inteligencia artificial de NVIDIA para escenas con trazado de rayos y path tracing, lanzado el 25 de agosto de 2026. Sustituye los filtros de eliminación de ruido programados a mano por una red neuronal transformer de segunda generación que reconstruye la iluminación en vez de suavizarla, con un 35% más de capacidad de cómputo que la versión anterior.

¿En qué tarjetas gráficas funciona DLSS 4.5?

En todas las GeForce RTX, desde la serie RTX 20 de 2018 hasta las RTX 50 actuales. No hay exclusividad por generación. Lo que sí está limitado es la generación de fotogramas: Frame Generation requiere RTX 40 o superior, y Multi Frame Generation es exclusiva de las RTX 50.

¿Qué driver necesito para activar DLSS 4.5 Ray Reconstruction?

El GeForce Game Ready Driver 580.88 WHQL o cualquiera posterior. Con versiones anteriores la opción no aparece en los menús del juego. Además necesitas tener activado el trazado de rayos o el path tracing en el propio juego, porque Ray Reconstruction solo actúa sobre imágenes con ruido de trazado de rayos.

¿Cuántos juegos son compatibles con DLSS 4.5?

Treinta títulos desde el día del lanzamiento, entre ellos Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, DOOM: The Dark Ages, Star Wars Outlaws, Hogwarts Legacy, Indiana Jones and the Great Circle y Call of Duty: Black Ops 7. En septiembre y octubre se suman 007 First Light, CONTROL Resonant, AION 2 y Gears of War: E-Day.

¿DLSS 4.5 mejora los fps?

No, mejora la calidad de imagen. Ray Reconstruction tiene un coste en rendimiento similar al del modelo anterior pese a procesar un 20% más de parámetros, así que lo que ganas es iluminación más precisa, menos parpadeo en sombras y reflejos, y más claridad en movimiento. Los fps los sube Super Resolution al reescalar, y Frame Generation al generar fotogramas intermedios.

¿Merece la pena activarlo en una RTX 3060?

Sí en cuanto a calidad de imagen, con un matiz de rendimiento. Las RTX 20 y RTX 30 no tienen soporte nativo de FP8 en sus Tensor Cores, así que los modelos transformer recientes pueden costarles más fps que a una RTX 40 o 50. La recomendación es activarlo, medir los fotogramas antes y después en tu juego y decidir con el dato delante.

¿Qué es RTX Mega Geometry?

Es la técnica de NVIDIA que permite aplicar trazado de rayos sobre la geometría Nanite de Unreal Engine 5 actualizando las estructuras de aceleración de forma incremental en vez de reconstruirlas cada fotograma. Debuta en Gears of War: E-Day el 6 de octubre de 2026 y pasará a formar parte del estándar DirectX Raytracing 2.0.

¿Funcionará el anticheat en los PC RTX Spark con Arm?

Sí. NVIDIA confirmó en Gamescom 2026 que Javelin, Easy Anti-Cheat, BattlEye y Denuvo funcionarán en RTX Spark, su primera plataforma de PC de consumo basada en Arm, que llega este otoño. EA, Ubisoft y Embark Studios llevarán títulos como Apex Legends, Arc Raiders, The Finals y Anno 117: Pax Romana.

Reflexión final

DLSS 4.5 Ray Reconstruction es una de esas actualizaciones que no salen en los titulares porque no traen un número de fps más grande, y que sin embargo cambian bastante lo que ves en pantalla. Que además llegue gratis a toda la gama RTX, incluidas tarjetas de hace ocho años, es lo más difícil de encontrar en el hardware de 2026: valor añadido sin comprar nada.

Si tienes una RTX y un juego con path tracing, actualiza el driver esta tarde y compáralo tú mismo. Y si estabas esperando para cambiar de tarjeta, ninguna de las novedades de esta Gamescom es motivo para hacerlo: el argumento sigue siendo el mismo de siempre, cuántos fotogramas te da a la resolución a la que juegas.

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